크랩스 규칙 완전 정리: 패스 라인·포인트·오즈 베팅과 확률
크랩스의 컴아웃 롤과 포인트, 패스·돈패스 라인, 하우스 엣지 0%인 오즈 베팅, 컴·플레이스·필드·하드웨이 등 베팅 구역의 뜻과 확률을 표로 정리하고 역사를 다룹니다.
크랩스 테이블은 카지노에서 가장 시끄럽고, 가장 복잡해 보이는 곳입니다. 열 명 넘는 사람이 테이블을 둘러싸고 한 사람이 주사위를 던지면 모두 함성을 지릅니다. 테이블 천에는 수십 개 구역이 그려져 있고, 직원이 네 명씩 붙어 있습니다. 그래서 처음 보는 사람은 구경만 하고 지나갑니다. 그런데 정작 게임의 뼈대는 한 문장입니다. "7이 나오기 전에 아까 나온 숫자가 다시 나오면 이긴다." 이 글은 그 한 문장에서 시작해 테이블 위 구역이 하나씩 무엇을 뜻하는지, 그리고 그 가운데 하우스 엣지가 0인 베팅이 왜 존재하는지를 설명합니다.
1. 주사위 두 개의 수학
모든 것은 주사위 두 개의 합에서 나옵니다. 합은 2부터 12까지이고, 나오는 방법의 수가 다릅니다.
| 합 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 조합 수 (36가지 중) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 확률 | 2.8% | 5.6% | 8.3% | 11.1% | 13.9% | 16.7% | 13.9% | 11.1% | 8.3% | 5.6% | 2.8% |
7이 가장 자주 나옵니다. 여섯 번에 한 번. 크랩스의 모든 규칙과 배당은 이 표 하나에서 나옵니다. 이 표만 이해하면 테이블 위 어떤 베팅이든 "공정한 배당"을 직접 계산할 수 있고, 실제 배당과의 차이가 곧 하우스 엣지입니다.
2. 한 판의 진행 — 패스 라인으로 설명
주사위를 던지는 사람을 슈터(Shooter)라고 하며, 테이블을 둘러선 손님이 돌아가며 맡습니다. 슈터는 반드시 패스 라인 또는 돈패스 라인에 베팅해야 합니다. 나머지 손님은 슈터의 주사위에 함께 걸 뿐, 직접 던지지는 않습니다.
1단계: 컴아웃 롤 (Come-out Roll)
슈터의 첫 번째 던지기입니다. 테이블 위 퍽(Puck)이라는 원반이 "OFF" 면으로 놓여 있으면 컴아웃 단계라는 표시입니다.
| 컴아웃 롤 결과 | 패스 라인 베팅 |
|---|---|
| 7, 11 ("내추럴") | 즉시 이김, 1 : 1 |
| 2, 3, 12 ("크랩스") | 즉시 짐 |
| 4, 5, 6, 8, 9, 10 | 그 숫자가 포인트(Point)가 됨. 2단계로 |
2단계: 포인트 롤
딜러가 퍽을 "ON" 면으로 뒤집어 포인트 숫자 위에 올립니다. 이제 슈터는 둘 중 하나가 나올 때까지 계속 던집니다.
| 결과 | 패스 라인 베팅 |
|---|---|
| 포인트 숫자가 다시 나옴 | 이김, 1 : 1. 슈터는 계속 던지고 다시 컴아웃부터 |
| 7이 나옴 ("세븐 아웃") | 짐. 주사위가 다음 사람에게 넘어감 |
| 그 밖의 숫자 | 아무 일 없음, 계속 던짐 |
이것이 크랩스입니다. 7은 컴아웃에서는 친구, 포인트가 정해진 뒤에는 적입니다. 테이블의 함성은 대부분 "7이 아니었다"에 대한 안도입니다.
돈패스(Don't Pass)는 정확히 반대입니다. 컴아웃에서 2·3이면 이기고 7·11이면 지고, 포인트가 정해지면 7이 먼저 나오길 바랍니다. 단, 컴아웃 12는 무승부(바, Bar)입니다. 이 "바 12" 하나가 돈패스에 하우스 엣지를 만듭니다. 그게 없으면 돈패스는 손님이 유리해지기 때문입니다.
3. 오즈 베팅 — 카지노 테이블에서 유일한 0%
포인트가 정해진 뒤, 패스 라인에 건 손님은 그 칩 뒤에 추가로 칩을 놓을 수 있습니다. 이것이 오즈 베팅(Odds Bet, 프리 오즈)이고, 포인트가 7보다 먼저 나오면 정확히 확률대로 지급합니다.
| 포인트 | 포인트가 7보다 먼저 나올 확률 | 오즈 베팅 배당 | 하우스 엣지 |
|---|---|---|---|
| 4 또는 10 | 3 : 6 → 1/3 | 2 : 1 | 0% |
| 5 또는 9 | 4 : 6 → 2/5 | 3 : 2 | 0% |
| 6 또는 8 | 5 : 6 → 5/11 | 6 : 5 | 0% |
배당이 확률과 같으므로 하우스 엣지가 0입니다. 카지노가 이런 베팅을 두는 이유는 패스 라인 베팅 없이는 걸 수 없기 때문입니다. 패스 라인(1.41%)에 먼저 걸어야 오즈를 붙일 수 있고, 오즈는 보통 패스 라인의 2~5배까지로 한도가 있습니다. 둘을 합친 하우스 엣지는 오즈 배수가 클수록 낮아집니다.
| 패스 라인 + 오즈 | 합산 하우스 엣지 |
|---|---|
| 패스 라인만 | 1.41% |
| + 1배 오즈 | 0.85% |
| + 2배 오즈 | 0.61% |
| + 3·4·5배 오즈 (라스베이거스 표준) | 0.37% |
| + 10배 오즈 | 0.18% |
| + 100배 오즈 (일부 테이블) | 0.02% |
돈패스에도 레이 오즈(Lay Odds)가 있어 반대 방향으로 같은 원리가 성립합니다. 돈패스 1.36% + 레이 오즈.
0%라는 숫자가 눈에 띄지만 전체는 여전히 양수입니다. 패스 라인에 거는 돈이 있는 한 카지노는 가져갑니다. 그 비율이 테이블 게임 중 가장 낮은 축에 든다는 것이고, 그래서 크랩스는 "규칙을 아는 사람의 게임"으로 불립니다. 모르는 사람은 아래 베팅들에 걸기 때문입니다.
4. 테이블 위 나머지 구역들
| 구역 | 뜻 | 배당 | 하우스 엣지 |
|---|---|---|---|
| 컴(Come) | 포인트가 정해진 뒤에 거는 "나만의 패스 라인". 다음 롤이 내 컴아웃이 됨 | 1 : 1 (+오즈 가능) | 1.41% |
| 돈컴(Don't Come) | 컴의 반대 | 1 : 1 | 1.36% |
| 플레이스 6 / 8 | 6 또는 8이 7보다 먼저 | 7 : 6 | 1.52% |
| 플레이스 5 / 9 | 5 또는 9가 7보다 먼저 | 7 : 5 | 4.00% |
| 플레이스 4 / 10 | 4 또는 10이 7보다 먼저 | 9 : 5 | 6.67% |
| 바이(Buy) 4 / 10 | 플레이스와 같지만 5% 커미션을 내고 2:1 | 2 : 1 − 5% | 4.76% |
| 필드(Field) | 다음 한 번에 2·3·4·9·10·11·12 | 1 : 1 (2와 12는 2:1 또는 3:1) | 5.56% (12가 3:1이면 2.78%) |
| 빅 6 / 빅 8 | 6 또는 8이 7보다 먼저 (플레이스와 같은 내용, 배당만 나쁨) | 1 : 1 | 9.09% |
| 하드웨이 6 / 8 | 3+3 또는 4+4가 7이나 "이지 웨이"(1+5 등)보다 먼저 | 9 : 1 | 9.09% |
| 하드웨이 4 / 10 | 2+2 또는 5+5 | 7 : 1 | 11.1% |
| 애니 세븐 | 다음 한 번에 7 | 4 : 1 | 16.7% |
| 애니 크랩스 | 다음 한 번에 2·3·12 | 7 : 1 | 11.1% |
| 에이스 (1+1) / 12 (6+6) | 다음 한 번에 그 조합 | 30 : 1 | 13.9% |
| 일레븐 ("요") | 다음 한 번에 11 | 15 : 1 | 11.1% |
표를 읽으면 규칙이 보입니다. 테이블 가운데 큼지막하게 그려진 구역(하드웨이·애니 세븐·에이스·요)은 한 번에 결판나고 배당이 크지만 하우스 엣지가 10%를 넘고, 테이블 가장자리의 패스·컴·플레이스 6/8은 눈에 덜 띄지만 1~2%입니다. 빅 6/8은 플레이스 6/8과 내용이 완전히 같은데 배당만 나쁜 자리라, 많은 카지노가 이제 테이블에서 지웠습니다.
플레이스 6/8의 7:6은 6단위로 걸어야 정확히 받습니다(6을 걸어 7을 받음). 5를 걸면 반올림에서 손해를 봅니다. 크랩스 테이블에서 "6이나 8은 6의 배수로"라고 딜러가 말하는 이유입니다.
5. 테이블의 사람들과 예절
크랩스 테이블에는 직원이 네 명 붙습니다.
- 박스맨(Boxman) — 가운데 앉아 칩과 분쟁을 관리하는 책임자.
- 스틱맨(Stickman) — 긴 막대로 주사위를 거두고 슈터에게 밀어 주며, 결과를 외치고 가운데 구역 베팅을 받음.
- 딜러 2명 — 양쪽 끝에서 패스·컴·플레이스 베팅의 지급과 회수.
주사위는 반드시 반대편 벽을 맞혀야 유효한 롤입니다. 벽의 고무 피라미드 돌기는 주사위가 통제되지 않게 하기 위한 장치입니다. 손님은 던질 때 한 손만 쓰고, 주사위를 시야 밖으로 가져가지 않습니다. 슈터가 던지는 동안 테이블 위로 손을 내밀면 주사위가 손에 맞아 무효가 될 수 있어 "핸즈 업"이라는 말을 듣게 됩니다. 테이블에서 "세븐"이라는 단어를 입에 올리지 않는 미신도 널리 퍼져 있습니다.
6. 어디서 어떻게 태어났나
크랩스의 조상은 해저드(Hazard)라는 영국 주사위 게임으로, 12세기 십자군 시절까지 기원을 올려 보는 이야기가 전해지지만 확실한 기록은 17~18세기 영국 사교 클럽의 것입니다. 해저드는 규칙이 복잡했고, 던지는 사람이 매번 자기 목표 숫자를 골랐습니다.
해저드가 프랑스를 거쳐 1800년대 초 뉴올리언스에 왔을 때, 귀족 베르나르 드 마리니가 규칙을 단순화해 목표 숫자를 7로 고정했다고 전해집니다. 이름 "크랩스"는 해저드의 최저 패 "크랩스(crabs)"에서 왔다는 설과, 프랑스어 "크라포(crapaud, 두꺼비)" — 길바닥에 웅크려 주사위를 던지는 모습 — 에서 왔다는 설이 함께 전해집니다. 미시시피강 선상과 뒷골목을 따라 퍼지면서 미국의 대표 주사위 게임이 됐습니다.
지금의 뱅크 크랩스 — 손님이 카지노와 맞서는 형태 — 는 1907년 필라델피아의 주사위 제조업자 존 H. 윈이 완성했습니다. 그 전까지 크랩스는 손님끼리 돈을 걸어 운영자가 주사위를 조작할 유인이 있었는데, 윈은 돈패스를 도입해 양쪽에 걸 수 있게 하고 운영자가 수수료 대신 확률 차이로 수익을 내는 구조를 만들었습니다. 이 구조가 라스베이거스로 이어져 20세기 중반 크랩스는 미국 카지노에서 가장 인기 있는 테이블 게임이었습니다. 이후 블랙잭과 슬롯에 자리를 내줬고, 아시아 카지노에서는 같은 주사위 게임이라도 식보 쪽이 훨씬 많습니다. 한국 카지노에서 크랩스 테이블은 드뭅니다. [국내 운영 현황 — 발행 전 확인]
7. 테이블에서 보게 될 것들 — 용어
- 슈터 — 주사위를 던지는 손님.
- 컴아웃 롤 — 포인트를 정하는 첫 던지기.
- 포인트 — 컴아웃에서 나온 4·5·6·8·9·10.
- 세븐 아웃 — 포인트 단계에서 7이 나와 슈터가 바뀌는 것.
- 내추럴 — 컴아웃에서 7·11.
- 퍽 — ON/OFF 원반. 포인트 표시.
- 오즈 / 레이 오즈 — 패스/돈패스 뒤에 붙이는 확률 그대로의 추가 베팅.
- 요(Yo) — 11. "세븐"과 발음이 헷갈려 그렇게 부름.
- 하드웨이 — 같은 눈 두 개로 만든 합(2+2, 3+3, 4+4, 5+5).
각 용어의 뜻과 예문은 카지노 용어사전에서 이어집니다. 다음 가이드는 식보 — 주사위 세 개, 아시아 카지노의 대표 게임입니다.
이 글은 게임의 규칙·확률·역사를 설명합니다. 베팅 요령이나 수익을 약속하는 내용은 다루지 않으며, 모든 카지노 게임은 장기적으로 운영자가 유리하도록 설계돼 있습니다. 국내에서 내국인이 이용할 수 있는 카지노는 강원랜드뿐입니다.
출처
- [발행 전 링크 삽입]
- 위키백과 「Craps」
- 네바다 게임 규정 크랩스
- 하우스 엣지 수치 — Wizard of Odds 「Craps」 베팅별 계산표
- 역사 — UNLV 게임 연구센터 자료